Skip to content
Snippets Groups Projects
Commit 4175a4a6 authored by Aynur19's avatar Aynur19
Browse files

updated references

parent 58634469
No related branches found
No related tags found
No related merge requests found
# Источники для изучения
## Обработка 3D данных
1. [Aswesome Point Cloud Processing (Github)][github_apcp]
1. [3D Shape Analysis Paper List][github_3dsapl]
2. [Data Structures for Large 3D Point Cloud Processing][informatik_tutorial2014]
3. [Data Structure for Efficient Processing in 3-D][roboticsproceedings_p48]
## Статьи
---
[ref_001]: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-15-3075-3_13
- [An Improved Compression Method for 3D Photogrammetry Scanned High Polygon Models for Virtual Reality, Augmented Reality, and 3D Printing Demanded Applications (2020)][ref_001]
- [Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати (2020)][ref_001]
*Создание трехмерных (3D) игр, приложений с дополненной реальностью (AR), виртуальной реальностью (VR) и 3D-печатью приложений, требующих большого количества полигонов, в основном зависит от количества 3D-сеток. Сканированные модели 3D-фотограмметрии обычно состоят из миллионов сеток, чтобы захватить все детали, что требует высокой обработки и больших требований к памяти. Следовательно, слишком сложно использовать отсканированные модели 3D-фотограмметрии в их исходном состоянии с большим количеством сеток и огромными размерами, поскольку это серьезно повлияет на необходимые вычислительные затраты и хранение. В этой статье предлагается эффективный метод сжатия, который обеспечивает сканированную модель 3D-фотограмметрии, с которой можно эффективно работать в этих востребованных приложениях за счет уменьшения количества сеток с постобработкой для хорошего визуального качества. Предложенный метод значительно улучшил результаты по сравнению с существующим методом за счет достижения более высокой степени сжатия при удовлетворительном качестве.*
---
[ref_002]: https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/2086/1/012077/pdf
- [Surface reconstruction post-processing method for 3D- scanned objects (2021)][ref_002]
- [Метод постобработки реконструкции поверхности для 3D-сканированных объектов (2021)][ref_002]
*3D-сканирование широко используется во многих приложениях для получения высокоточной / неразрушающей документации реальных объектов, что особенно важно для сохранения культурного наследия (CH). Однако некоторые проблемы (в частности, отсутствующие детали, известные как «отверстия») влияют на точность полученной 3D-модели после процедуры сканирования и требуют длительных процедур постобработки, которые включают ручное редактирование высококвалифицированным персоналом. В данной статье предлагается автоматический метод реконструкции полученной поверхности 3D-моделей, улучшающий ранее полученные результаты для облаков точек высокой плотности.*
---
[ref_003]: http://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.2312/SPBG.SPBG04.085-094/085-094.pdf?sequence=1&isAllowed=y
- [Post-processing of Scanned 3D Surface Data (2004)][ref_003]
- [Постобработка отсканированных данных 3D-поверхности (2004)][ref_003]
*Получение 3D-формы стало основным инструментом для создания цифровых данных 3D-поверхности в различных областях применения. Несмотря на неуклонное повышение точности, большинство доступных методов сканирования вызывают серьезные артефакты сканирования, такие как шум, выбросы, дыры или фантомная геометрия. Чтобы применить сложные операции моделирования к этим наборам данных, обычно требуется существенная постобработка. В этой статье мы рассматриваем различные артефакты сканирования, создаваемые обычными оптическими сканерами, и предоставляем полный набор управляемых пользователем инструментов для обработки поврежденных наборов данных. К ним относятся инструмент ластика, фильтры нижних частот для удаления шума, набор методов обнаружения выбросов, а также различные инструменты повышения дискретизации и удаления отверстий. Эти методы можно применять на ранних этапах конвейера создания контента. Поэтому все наши инструменты реализованы для работы непосредственно с полученным облаком точек. Мы также подчеркиваем необходимость расширенного пользовательского контроля и эффективного контура визуальной обратной связи. Эффективность наших инструментов очистки сканирования продемонстрирована на различных моделях, приобретенных вместе с коммерческими сканерами лазерного диапазона и недорогими сканерами структурированного света.*
---
[ref_004]: https://www.naun.org/main/UPress/ami/2021/a282013-014(2021).pdf
- [Compression and Visualization Interactive of 3D Mesh (2021)][ref_004]
- [Сжатие и интерактивная визуализация 3D-сетки (2021)][ref_004]
*Сочетание сжатия и визуализации упоминается как перспективное, очень мало статей посвящено этой проблеме. Действительно, в этой статье мы предложили новый подход к визуализации с несколькими разрешениями, основанный на сочетании сегментации и сжатия сетки с несколькими разрешениями. Для этого мы предложили новый метод сегментации, который помогает организовать грани сетки с последующим прогрессивным локальным сжатием областей сетки, чтобы обеспечить локальное уточнение трехмерного объекта. Таким образом, точность квантования адаптируется к каждой вершине во время процесса кодирования/декодирования, чтобы оптимизировать компромисс между скоростью и искажением. Оптимизация геометрии обработанной сетки улучшает качество аппроксимации и степень сжатия на каждом уровне разрешения. Экспериментальные результаты показывают, что предложенный алгоритм дает конкурентоспособные результаты по сравнению с предыдущими работами, касающимися компромисса скорости и искажения, и очень удовлетворительные визуальные результаты.*
---
[ref_005]: https://zenodo.org/record/13703
- [METHODOLOGY TO CREATE 3D MODELS FOR AUGMENTED REALITY APPLICATIONS USING SCANNED POINT CLOUDS (2014)][ref_005]
- [МЕТОДОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СКАНИРОВАННЫХ ОБЛАКОВ ТОЧЕК (2014)][ref_005]
*Точная цифровая документация объектов культурного наследия необходима для их сохранения и защиты. Эта документация повышает эффективность научных исследований, проводимых в процессе реставрации и реконструкции. Для точной цифровой документации используются различные технологии лазерных сканеров. Устройства 3D-сканирования обычно создают большое количество облаков точек, для которых требуется длительное время постобработки и большой объем памяти. В этой статье представлена ​​методология получения упрощенных 3D-моделей, предназначенная для удаления избыточных точек и сохранения только репрезентативных точек, с сохранением аспекта 3D-модели и возможностью реализации 3D-моделей в различных приложениях дополненной реальности на мобильных устройствах. Методы оптимизации 3D-сетки, которые были проанализированы и сравнены, включают специализированное программное обеспечение для оптимизации 3D-сетки (CATIA и Geomagic Studio), инструменты с открытым исходным кодом, такие как Meshlab, и среду численных вычислений (MATLAB). Методология предлагает разделенный этап, который можно применять как к сборкам, так и к реконструированным объектам. На этом этапе 3D-сканирование делится на компоненты (для сборок) или оригинальные детали/восстановленные детали (для восстановленных объектов культурного наследия). Эффективность и надежность продемонстрированы с использованием различных дакийских артефактов, отсканированных в 3D.*
---
[ref_006]: https://arxiv.org/pdf/1906.08650.pdf
- [3D Instance Segmentation via Multi-Task Metric Learning (2019)][ref_006]
- [Сегментация 3D-экземпляров с помощью многозадачного обучения метрик (2019)][ref_006]
*Мы предлагаем новый метод, например, для сегментации меток плотных трехмерных воксельных сеток. Мы ориентируемся на объемные представления сцен, которые были получены с помощью датчиков глубины или многоракурсных стереометодов и которые были обработаны с помощью методов семантической 3D-реконструкции или завершения сцены. Основная задача — узнать информацию о форме отдельных экземпляров объекта, чтобы точно разделить их, в том числе связанные и не полностью отсканированные объекты. Мы решаем проблему маркировки 3D-экземпляров с помощью многозадачной стратегии обучения. Первая цель — изучить встраивание абстрактных признаков, которое группирует воксели с одной и той же меткой экземпляра рядом друг с другом, отделяя друг от друга кластеры с разными метками экземпляра. Вторая цель состоит в том, чтобы изучить информацию об экземплярах путем плотной оценки информации о направлениях центров масс экземпляров для каждого вокселя. Это особенно полезно для нахождения границ экземпляров на этапе постобработки кластеризации, а также для оценки качества сегментации для первой цели. Как синтетические, так и реальные эксперименты демонстрируют жизнеспособность нашего подхода. Наш метод обеспечивает высочайшую производительность в эталонном тесте сегментации экземпляров ScanNet 3D.*
---
[ref_007]: http://vcg.isti.cnr.it/Publications/2005/SC05/ascona_vcg.pdf
- [Processing huge scanned datasets: issues and solutions (2005)][ref_007]
- [Обработка огромных наборов отсканированных данных: проблемы и решения (2005)][ref_007]
*Создание подробных и точных 3D-моделей упрощается благодаря растущему распространению устройств 3D-сканирования. Это позволяет создавать точные цифровые модели реальных 3D-объектов с минимальными затратами времени и средств. В нем кратко представлены возможности этой технологии и основное внимание уделяется некоторым проблемам, которые делают управление огромным набором сканирования все еще очень сложным. Мы обсудим: значительное вмешательство пользователя, необходимое для постобработки отсканированных данных; обычно неполная выборка поверхности артефакта и как мы можем попытаться ее завершить; огромная сложность 3D-модели, полученной из очень богатого отсканированного набора. Еще одна возникающая проблема заключается в том, как поддерживать визуальное представление моделей (локальных или удаленных) с гарантированной скоростью интерактивного рендеринга. Будут показаны некоторые примеры результатов текущих проектов, в основном в области культурного наследия.*
---
[ref_008]: https://www.semanticscholar.org/paper/3D-modelling-based-on-virtual-reality-Zhaparov-Nassen/ed4f4259e134902e571b408511a9114871da8443
- [3D modelling based on virtual reality (2016)][ref_008]
- [3D-моделирование на основе виртуальной реальности (2016)][ref_008]
**Нужна регистрация!**
*В настоящее время очень популярны мобильные устройства и ПК. Мобильные и десктопные приложения с обучающим пособием очень помогают всем, кто хочет узнать что-то новое. В этом документе представлены приложения для Android, рабочего стола и WEB, которые могут помочь людям узнать больше о программах. Это приложение было сделано с использованием таких технологий, как AutoCAD, 3D-моделирование с помощью 3Ds Max и Unity 3D. Использование таких инструментов и технологий дает людям прекрасную возможность претворять бесконечные идеи в сознании людей в реальность, чтобы мобильные устройства и ПК могли создавать виртуальную реальность.*
---
[ref_009]: https://www.semanticscholar.org/paper/Usage-of-Android-device-in-interaction-with-3D-Prazina-Okanovic/a6750742bbf80d8541e8e0e99b075f684d1ed0e7
- [Usage of Android device in interaction with 3D virtual objects (2017)][ref_009]
- [Использование Android-устройства при взаимодействии с виртуальными 3D-объектами (2017)][ref_009]
*Внедрение естественной интерактивной 3D-визуализации онлайн — сложный процесс. Чтобы поддерживать интерес людей к виртуальному наследию, необходимо разработать новые способы иммерсивного взаимодействия. В этой статье представлено решение для естественного взаимодействия с 3D-объектами в виртуальной среде с использованием устройства Android через WiFi. Описаны принципы и концепции функционирования отдельных компонентов, а также принципы работы после объединения всех компонентов в единое программное решение.*
---
[ref_010]: https://www.semanticscholar.org/paper/THE-EVOLUTION-OF-VIRTUAL-REALITY-TOWARDS-THE-USAGE-Balzerkiewitz-Stechert/7c7db7dd86cb86b7d1a9233e214592d605d15263
- [THE EVOLUTION OF VIRTUAL REALITY TOWARDS THE USAGE IN EARLY DESIGN PHASES (2020)][ref_010]
- [ЭВОЛЮЦИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОТНОШЕНИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НА РАННИХ ЭТАПАХ ПРОЕКТИРОВАНИЯ (2020)][ref_010]
*Цель настоящей работы — показать возможности создания и экспорта 3D-моделей в виртуальной реальности (VR). Сначала дается обзор существующего аппаратного и программного обеспечения. Затем анализируются существующие концепции решений, которые, однако, не используются при разработке продукта. На основе этих знаний разрабатывается концепция создания 3D-моделей в VR и экспорта этих моделей.*
---
[ref_011]: https://pdfs.semanticscholar.org/462f/18ca856ce5aba88f48119d707ad2cee2f4e4.pdf
- [Applications of Virtual Reality in Engineering and Product Design: Why, What, How, When and Where (2020)][ref_011]
- [Применение виртуальной реальности в разработке и дизайне продукции: почему, что, как, когда и где (2020)][ref_011]
*Исследования по использованию виртуальной реальности (ВР) в области дизайна до сих пор проводились фрагментарно, и среди ученых возникли некоторые разногласия. В частности, аргументируется фактическая поддержка виртуальной реальности на ранних этапах проектирования и распространение практики использования виртуальной реальности на этапах творческого проектирования. В настоящей статье мы рассмотрели дизайн приложений виртуальной реальности и разделили каждый из собранных 86 источников на несколько классов. Они варьируются от поддерживаемых функций проектирования до используемых технологий виртуальной реальности и использования систем, дополняющих виртуальную реальность. Выявленные функции дизайна включают в себя не только проектные действия, традиционно поддерживаемые виртуальной реальностью, такие как 3D-моделирование, виртуальное прототипирование и оценка продукта, но также совместное проектирование и обучение дизайну, выходящее за рамки ранних этапов проектирования. Возможность поддерживать ранние этапы проектирования с помощью виртуальной реальности отражается во внимании к продуктам, которые включают в себя эмоциональное измерение, помимо функциональных аспектов, на которых особое внимание уделяется виртуальным сборкам и прототипам. Соответствующие соответствия между технологиями виртуальной реальности и конкретными функциями проектирования были определены, хотя нельзя утверждать о четком разделении между устройствами виртуальной реальности и поддерживаемыми задачами проектирования.*
---
[ref_012]: https://www.computer.org/csdl/proceedings-article/icis/2017/07960062/12OmNxjjEgk
- [Game special effect simulation based on particle system of Unity3D (2017)][ref_012]
- [Моделирование игровых спецэффектов на основе системы частиц Unity3D (2017)][ref_012]
*Вместе с развитием компьютерных игр появилось значительное разнообразие игр. Растет спрос на цифровые развлечения. Игроки обычно стремятся к лучшему игровому взаимодействию и визуальному опыту. Дизайнеры игрового искусства уделяют больше внимания достижению реалистичных эффектов. В эти годы эффекты частиц широко используются в разработке игр. В этой статье, посредством анализа основного принципа и метода применения системы частиц Unity3D, мы разрабатываем и реализуем общие эффекты игровой сцены и эффекты навыков персонажей, в основном моделируем и реализуем эффект дождя, а также разрабатываем специальные эффекты «молний» навыки персонажей.*
---
[ref_013]: https://www.semanticscholar.org/paper/Comparative-analysis-of-Unity-and-Unreal-Engine-in-Ciekanowska-Gli%C5%84ski/f4678dd7ae9ac64989033c9d241076b23f7b62c0
- [Comparative analysis of Unity and Unreal Engine efficiency in creating virtual exhibitions of 3D scanned models (2021)][ref_013]
- [Сравнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_013]
*Основной целью данной работы было сравнение двух игровых движков (Unreal Engine и Unity) в создании виртуальных выставок. Статья представляет собой научное описание проверки их эффективности. Для нужд исследования было создано два идентичных тестовых приложения, построенных на базе одних и тех же ассетов. Эти приложения позволили исследователям изучить и сравнить эффективность рассматриваемых двигателей, а также ознакомиться с рабочим процессом на каждой платформе. Сравнительный анализ собранных данных позволил найти более эффективное решение, которым оказался движок Unity.*
---
[ref_014]: https://www.semanticscholar.org/paper/ENHANCING-ACCESSIBILITY-TO-CULTURAL-HERITAGE-AND-A-Comes-Neam%C8%9Bu/b4e1dd61ba13d313d7fa6a5cccc0c13d551d5be1
- [ENHANCING ACCESSIBILITY TO CULTURAL HERITAGE THROUGH DIGITAL CONTENT AND VIRTUAL REALITY: A CASE STUDY OF THE SARMIZEGETUSA REGIA UNESCO SITE (2020)][ref_014]
- [ПОВЫШЕНИЕ ДОСТУПНОСТИ К КУЛЬТУРНОМУ НАСЛЕДИЮ С ПОМОЩЬЮ ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: НА ПРИМЕРЕ САЙТА ЮНЕСКО SARMIZEGETUSA REGIA (2020)][ref_014]
*Процесс документирования культурного наследия в цифровом формате появился благодаря последним технологическим разработкам. Одним из прямых последствий использования цифровых устройств для популяризации культурного наследия является обучение конечных пользователей и превышение их первоначальных ожиданий в отношении их взаимодействия и взаимодействия с объектами культурного наследия. Технологии поощряют и стимулируют творчество; в результате домен культурного наследия должен использовать технологии и инструменты из различных областей, таких как инженерия (3D-сканирование), игровая индустрия (гарнитуры виртуальной реальности), цифровой маркетинг (интерактивные экраны) для создания интерактивных выставок. Эти инструменты можно сочетать с классическими методами демонстрации культурного наследия, чтобы привлекать, вовлекать и поддерживать конечных пользователей более эффективно и результативно, создавая беспрецедентный интерактив. Для этого проекта было оцифровано более 560 артефактов, памятники и крепость были реконструированы в цифровом виде и интегрированы в цифровые приложения, объединенные с классическими методами музейной экспозиции. Таким образом, в документе также содержится информация о методологиях, используемых для развертывания современных технологий сканирования и оцифровки. Основная мотивация заключалась в том, чтобы перенести классические выставочные методы в современность и привлечь в музеи молодую аудиторию, тем самым определяя, как они могут быть более вовлечены, вовлечены и обучены в смешанных музейных пространствах.*
---
[ref_015]: https://www.semanticscholar.org/paper/Preserving-heritage-sites-using-3D-modeling-and-Ahmed-Islam/73073081381a1063039e371cdb44fa9d9e46cb66
- [Preserving heritage sites using 3D modeling and virtual reality technology (2019)][ref_015]
- [Сохранение объектов наследия с помощью 3D-моделирования и технологий виртуальной реальности (2019)][ref_015]
*В данной статье представлена ​​модель, предназначенная для сохранения памятников наследия путем внедрения технологий 3D-моделирования и виртуальной реальности (VR). Предлагаемая модель состоит из реконструированных 3D-моделей исторических зданий, приложения виртуальной реальности и цифрового архива вышеупомянутых 3D-моделей. Для реализации предложенной модели с использованием Autodesk 3ds Max создаются трехмерные реконструкции нескольких выдающихся объектов наследия Дакки. Затем 3D-модели внедряются в среду виртуальной реальности, чтобы пользователи могли исследовать объекты наследия, и, наконец, для сохранения 3D-моделей был создан цифровой архив для хранения 3D-визуализаций объектов наследия. Экспериментальные результаты демонстрируют новизну подхода, который успешно использует методы 3D-моделирования и приложения виртуальной реальности, которые могут помочь сохранить объекты наследия с помощью недорогого метода, доступного для более широкого круга людей.*
---
[ref_016]: https://www.semanticscholar.org/paper/Comparative-analysis-of-Unity-and-Unreal-Engine-in-Ciekanowska-Gli%C5%84ski/f4678dd7ae9ac64989033c9d241076b23f7b62c0
- [Comparative analysis of Unity and Unreal Engine efficiency in creating virtual exhibitions of 3D scanned models (2021)][ref_016]
- [равнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_016]
*Основной целью данной работы было сравнение двух игровых движков (Unreal Engine и Unity) в создании виртуальных выставок. Статья представляет собой научное описание проверки их эффективности. Для нужд исследования было создано два идентичных тестовых приложения, построенных на базе одних и тех же ассетов. Эти приложения позволили исследователям изучить и сравнить эффективность рассматриваемых двигателей, а также ознакомиться с рабочим процессом на каждой платформе. Сравнительный анализ собранных данных позволил выявить более эффективное решение, которым оказался движок Unity.*
---
[ref_017]: https://www.semanticscholar.org/paper/An-Improved-Compression-Method-for-3D-High-Polygon-Hassan-Shamardan/8e6eabe16c9e61e1b92e0ca2ddbf270fe5107ba7
- [An Improved Compression Method for 3D Photogrammetry Scanned High Polygon Models for Virtual Reality, Augmented Reality, and 3D Printing Demanded Applications (2020)][ref_017]
- [Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати. (2020)][ref_017]
*Создание трехмерных (3D) игр, приложений с дополненной реальностью (AR), виртуальной реальностью (VR) и 3D-печатью приложений, требующих большого количества полигонов, в основном зависит от количества 3D-сеток. Отсканированные модели 3D-фотограмметрии обычно состоят из миллионов сеток, чтобы захватить все детали, что требует высокой обработки и больших требований к памяти. Следовательно, слишком сложно использовать отсканированные модели 3D-фотограмметрии в их исходном состоянии с большим количеством сеток и огромными размерами, поскольку это серьезно повлияет на необходимые вычислительные затраты и объем памяти. В этой статье предлагается эффективный метод сжатия, который обеспечивает сканированную модель 3D-фотограмметрии, с которой можно эффективно работать в этих востребованных приложениях за счет уменьшения количества сеток с постобработкой для хорошего визуального качества. Предложенный метод значительно улучшил результаты по сравнению с существующим методом за счет достижения более высокой степени сжатия при удовлетворительном качестве.*
---
[ref_018]: https://www.semanticscholar.org/paper/Virtual%2C-Augmented-and-Mixed-Reality.-Applications-Bartik-Ruff/fd5a232fa2f2b1989539d4e41a11009c46520d66
- [Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies (2019)][ref_018]
- [Виртуальная, дополненная и смешанная реальность. Приложения и тематические исследования (2019)][ref_018]
*Достижения в области робототехники привели к прорывам в нескольких областях, включая разработку роботов-гуманоидов. В настоящее время доступно несколько различных моделей роботов-гуманоидов, но управление ими остается сложной задачей. Современные интерфейсы управления роботами-гуманоидами часто требуют очень опытных операторов и значительных затрат времени на планирование. Большая часть планирования и когнитивной нагрузки связана с тем, что оператор пытается получить адекватное трехмерное (3D) понимание ситуации и понимание задачи при просмотре интерфейса на плоском двухмерном (2D) экране. Виртуальная реальность (VR) обладает огромным потенциалом, позволяющим оператору быстро и точно понимать состояние робота в отсканированной трехмерной среде и отдавать точные команды с меньшей когнитивной нагрузкой. В игровой сфере VR-гарнитуры остаются новым и перспективным интерфейсом для игры в видеоигры. В некоторых случаях существующие видеоигры переносятся на виртуальную реальность, а в других разрабатываются совершенно новые игры с учетом виртуальной реальности. Схемы управления и лучшие практики для виртуальной реальности появляются в индустрии видеоигр. Этот документ направлен на то, чтобы использовать извлеченные ими уроки и применить их к дистанционному управлению*
---
[ref_019]: https://www.semanticscholar.org/paper/An-open-source-Grid-based-render-farm-for-Blender-Patoli-Gkion/8780366575b6d39153f709980e2814e120cf6769
- [An open source Grid based render farm for Blender 3D (2009)][ref_019]
- [Ферма рендеринга на основе сетки с открытым исходным кодом для Blender 3D (2009)][ref_019]
*Растущий спрос на научное моделирование, которое визуализирует результаты с помощью 3D-графики, требует высококачественных 3D-моделей и анимации. 3D-модели лучшего качества, например. более сложная геометрия и фотореалистичный рендеринг всегда требуют больше времени и вычислительной мощности для рендеринга. Процесс рендеринга предполагает, что время и мощность обратно пропорциональны друг другу: чем меньше у вас вычислительной мощности, тем больше времени вам требуется для рендеринга, а чем больше у вас мощности, тем меньше времени вам нужно для рендеринга. Традиционно ферме рендеринга требуется кластер компьютеров для удовлетворительного рендеринга с точки зрения вычислительной мощности и времени, но не каждая научная организация может позволить себе такие кластеры. В этой статье представлена ​​ферма рендеринга на основе Grid с открытым исходным кодом, которую можно подключить к Blender 3D в качестве панели инструментов, использующей Grid на основе Condor.*
---
[ref_020]: https://www.semanticscholar.org/paper/Development-of-video-game-design-using-BLENDER-and-Kumar-Srinivas/b4d12f8d827f88e3fa312cd5411f1d025860bff5
- [Development of video game design using BLENDER and UNITY software (2018)][ref_020]
- [Разработка дизайна видеоигр с использованием программного обеспечения BLENDER и UNITY (2018)][ref_020]
*Используя программное обеспечение Unity и Blender, мы создание 3D игровой модели. Для этой игры мы разрабатываем 3D взаимодействие приемы игры в стрельбу из роботов. Наш игра основана на категории под названием FPS (шутер от первого лица). Первое лицо шутер (FPS) – видеоигра. жанр, основанный на оружии и других оружейный бой от первого лица перспектива. Если говорить о базе- структура игры, мы представляем две модели роботов из блендера программное обеспечение и импорт его в единство программное обеспечение, которое мы на самом деле разрабатываем игра. Для игры мы приносим c# сценарий в поле. Со всеми этими введение мы разрабатываем игру. Для обзора игры концепция есть, робот должен будет застрелить своего врага роботы, прежде чем его собственная жизнь придет к конец. Что касается нашей многопользовательской игры, мы должен создавать серверы. Для мультиплеера игра, есть сервер, в котором у нас есть КЛИЕНТ. Этот клиент является основной частью игра. с этим мы собираемся создать игра.*
---
[ref_021]: https://www.semanticscholar.org/paper/Virtual-Reality-Content-Creation-using-Unity-3D-and-Gupta-Nawani/3e061ad21f342ef8969341fb4bb08c3dd62d024b
- [Virtual Reality Content Creation using Unity 3D and Blender (2016)][ref_021]
- [Создание контента виртуальной реальности с помощью Unity 3D и Blender (2016)][ref_021]
*Room Escape VR — интерактивная игра в виртуальной реальности, разработанная с использованием игрового движка Unity3D, Blender и Photoshop. Игра создается для смартфонов Android и iOS, которые поддерживают Google Cardboard и Daydream SDK. В этой статье представлен жизненный цикл разработки игры, объясняющий производство игры от этапа концепции до ее выпуска. Глядя на современные тенденции в области технологий, постоянно адаптирующаяся и постоянно растущая игровая индустрия становится все более требовательной, когда речь идет о реализме. Идея «Побег из комнаты VR» заключалась в том, чтобы создать для смартфона захватывающий опыт виртуальной реальности, не похожий ни на что другое. Устройства виртуальной реальности, такие как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, начали предлагать такие возможности, но такие устройства недоступны обычному человеку, который не может позволить себе первоначальную цену. Затем они прибегают к более доступным опыт, предлагаемый в мобильной среде такими компаниями, как Google.*
---
[ref_022]: https://www.semanticscholar.org/paper/Designing-and-building-a-three-dimensional-using-3D-Sheshina/e8f1551a13e58a101c74d8fac97c18e7100a7111
- [Designing and building a three-dimensional environment using Blender 3D and Unity game engine (2016)][ref_022]
- [Проектирование и создание трехмерной среды с использованием Blender 3D и игрового движка Unity (2016)][ref_022]
**Книга**
**
---
[github_apcp]: https://github.com/mmolero/awesome-point-cloud-processing
[github_3dsapl]: https://github.com/yinyunie/3D-Shape-Analysis-Paper-List
[informatik_tutorial2014]: https://www.informatik.uni-wuerzburg.de/space/mitarbeiter/nuechter/tutorial2014
[roboticsproceedings_p48]: http://www.roboticsproceedings.org/rss01/p48.pdf
\ No newline at end of file
File added
0% Loading or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment