-[An Improved Compression Method for 3D Photogrammetry Scanned High Polygon Models for Virtual Reality, Augmented Reality, and 3D Printing Demanded Applications (2020)][ref_001]
-[Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати (2020)][ref_001]
1.[Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати (2020)][ref_001]
***Аннотация***
*Создание трехмерных (3D) игр, приложений с дополненной реальностью (AR), виртуальной реальностью (VR) и 3D-печатью приложений, требующих большого количества полигонов, в основном зависит от количества 3D-сеток. Сканированные модели 3D-фотограмметрии обычно состоят из миллионов сеток, чтобы захватить все детали, что требует высокой обработки и больших требований к памяти. Следовательно, слишком сложно использовать отсканированные модели 3D-фотограмметрии в их исходном состоянии с большим количеством сеток и огромными размерами, поскольку это серьезно повлияет на необходимые вычислительные затраты и хранение. В этой статье предлагается эффективный метод сжатия, который обеспечивает сканированную модель 3D-фотограмметрии, с которой можно эффективно работать в этих востребованных приложениях за счет уменьшения количества сеток с постобработкой для хорошего визуального качества. Предложенный метод значительно улучшил результаты по сравнению с существующим методом за счет достижения более высокой степени сжатия при удовлетворительном качестве.*
-[Surface reconstruction post-processing method for 3D- scanned objects (2021)][ref_002]
-[Метод постобработки реконструкции поверхности для 3D-сканированных объектов (2021)][ref_002]
2.[Метод постобработки реконструкции поверхности для 3D-сканированных объектов (2021)][ref_002]
***Аннотация***
*3D-сканирование широко используется во многих приложениях для получения высокоточной / неразрушающей документации реальных объектов, что особенно важно для сохранения культурного наследия (CH). Однако некоторые проблемы (в частности, отсутствующие детали, известные как «отверстия») влияют на точность полученной 3D-модели после процедуры сканирования и требуют длительных процедур постобработки, которые включают ручное редактирование высококвалифицированным персоналом. В данной статье предлагается автоматический метод реконструкции полученной поверхности 3D-моделей, улучшающий ранее полученные результаты для облаков точек высокой плотности.*
-[Post-processing of Scanned 3D Surface Data (2004)][ref_003]
-[Постобработка отсканированных данных 3D-поверхности (2004)][ref_003]
3.[Постобработка отсканированных данных 3D-поверхности (2004)][ref_003]
***Аннотация***
*Получение 3D-формы стало основным инструментом для создания цифровых данных 3D-поверхности в различных областях применения. Несмотря на неуклонное повышение точности, большинство доступных методов сканирования вызывают серьезные артефакты сканирования, такие как шум, выбросы, дыры или фантомная геометрия. Чтобы применить сложные операции моделирования к этим наборам данных, обычно требуется существенная постобработка. В этой статье мы рассматриваем различные артефакты сканирования, создаваемые обычными оптическими сканерами, и предоставляем полный набор управляемых пользователем инструментов для обработки поврежденных наборов данных. К ним относятся инструмент ластика, фильтры нижних частот для удаления шума, набор методов обнаружения выбросов, а также различные инструменты повышения дискретизации и удаления отверстий. Эти методы можно применять на ранних этапах конвейера создания контента. Поэтому все наши инструменты реализованы для работы непосредственно с полученным облаком точек. Мы также подчеркиваем необходимость расширенного пользовательского контроля и эффективного контура визуальной обратной связи. Эффективность наших инструментов очистки сканирования продемонстрирована на различных моделях, приобретенных вместе с коммерческими сканерами лазерного диапазона и недорогими сканерами структурированного света.*
-[Compression and Visualization Interactive of 3D Mesh (2021)][ref_004]
-[Сжатие и интерактивная визуализация 3D-сетки (2021)][ref_004]
4.[Сжатие и интерактивная визуализация 3D-сетки (2021)][ref_004]
***Аннотация***
*Сочетание сжатия и визуализации упоминается как перспективное, очень мало статей посвящено этой проблеме. Действительно, в этой статье мы предложили новый подход к визуализации с несколькими разрешениями, основанный на сочетании сегментации и сжатия сетки с несколькими разрешениями. Для этого мы предложили новый метод сегментации, который помогает организовать грани сетки с последующим прогрессивным локальным сжатием областей сетки, чтобы обеспечить локальное уточнение трехмерного объекта. Таким образом, точность квантования адаптируется к каждой вершине во время процесса кодирования/декодирования, чтобы оптимизировать компромисс между скоростью и искажением. Оптимизация геометрии обработанной сетки улучшает качество аппроксимации и степень сжатия на каждом уровне разрешения. Экспериментальные результаты показывают, что предложенный алгоритм дает конкурентоспособные результаты по сравнению с предыдущими работами, касающимися компромисса скорости и искажения, и очень удовлетворительные визуальные результаты.*
---
[ref_005]:https://zenodo.org/record/13703
-[METHODOLOGY TO CREATE 3D MODELS FOR AUGMENTED REALITY APPLICATIONS USING SCANNED POINT CLOUDS (2014)][ref_005]
-[МЕТОДОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СКАНИРОВАННЫХ ОБЛАКОВ ТОЧЕК (2014)][ref_005]
5.[МЕТОДОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СКАНИРОВАННЫХ ОБЛАКОВ ТОЧЕК (2014)][ref_005]
***Аннотация***
*Точная цифровая документация объектов культурного наследия необходима для их сохранения и защиты. Эта документация повышает эффективность научных исследований, проводимых в процессе реставрации и реконструкции. Для точной цифровой документации используются различные технологии лазерных сканеров. Устройства 3D-сканирования обычно создают большое количество облаков точек, для которых требуется длительное время постобработки и большой объем памяти. В этой статье представлена методология получения упрощенных 3D-моделей, предназначенная для удаления избыточных точек и сохранения только репрезентативных точек, с сохранением аспекта 3D-модели и возможностью реализации 3D-моделей в различных приложениях дополненной реальности на мобильных устройствах. Методы оптимизации 3D-сетки, которые были проанализированы и сравнены, включают специализированное программное обеспечение для оптимизации 3D-сетки (CATIA и Geomagic Studio), инструменты с открытым исходным кодом, такие как Meshlab, и среду численных вычислений (MATLAB). Методология предлагает разделенный этап, который можно применять как к сборкам, так и к реконструированным объектам. На этом этапе 3D-сканирование делится на компоненты (для сборок) или оригинальные детали/восстановленные детали (для восстановленных объектов культурного наследия). Эффективность и надежность продемонстрированы с использованием различных дакийских артефактов, отсканированных в 3D.*
---
[ref_006]:https://arxiv.org/pdf/1906.08650.pdf
-[3D Instance Segmentation via Multi-Task Metric Learning (2019)][ref_006]
-[Сегментация 3D-экземпляров с помощью многозадачного обучения метрик (2019)][ref_006]
6.[Сегментация 3D-экземпляров с помощью многозадачного обучения метрик (2019)][ref_006]
***Аннотация***
*Мы предлагаем новый метод, например, для сегментации меток плотных трехмерных воксельных сеток. Мы ориентируемся на объемные представления сцен, которые были получены с помощью датчиков глубины или многоракурсных стереометодов и которые были обработаны с помощью методов семантической 3D-реконструкции или завершения сцены. Основная задача — узнать информацию о форме отдельных экземпляров объекта, чтобы точно разделить их, в том числе связанные и не полностью отсканированные объекты. Мы решаем проблему маркировки 3D-экземпляров с помощью многозадачной стратегии обучения. Первая цель — изучить встраивание абстрактных признаков, которое группирует воксели с одной и той же меткой экземпляра рядом друг с другом, отделяя друг от друга кластеры с разными метками экземпляра. Вторая цель состоит в том, чтобы изучить информацию об экземплярах путем плотной оценки информации о направлениях центров масс экземпляров для каждого вокселя. Это особенно полезно для нахождения границ экземпляров на этапе постобработки кластеризации, а также для оценки качества сегментации для первой цели. Как синтетические, так и реальные эксперименты демонстрируют жизнеспособность нашего подхода. Наш метод обеспечивает высочайшую производительность в эталонном тесте сегментации экземпляров ScanNet 3D.*
-[Processing huge scanned datasets: issues and solutions (2005)][ref_007]
-[Обработка огромных наборов отсканированных данных: проблемы и решения (2005)][ref_007]
7.[Обработка огромных наборов отсканированных данных: проблемы и решения (2005)][ref_007]
***Аннотация***
*Создание подробных и точных 3D-моделей упрощается благодаря растущему распространению устройств 3D-сканирования. Это позволяет создавать точные цифровые модели реальных 3D-объектов с минимальными затратами времени и средств. В нем кратко представлены возможности этой технологии и основное внимание уделяется некоторым проблемам, которые делают управление огромным набором сканирования все еще очень сложным. Мы обсудим: значительное вмешательство пользователя, необходимое для постобработки отсканированных данных; обычно неполная выборка поверхности артефакта и как мы можем попытаться ее завершить; огромная сложность 3D-модели, полученной из очень богатого отсканированного набора. Еще одна возникающая проблема заключается в том, как поддерживать визуальное представление моделей (локальных или удаленных) с гарантированной скоростью интерактивного рендеринга. Будут показаны некоторые примеры результатов текущих проектов, в основном в области культурного наследия.*
-[3D modelling based on virtual reality (2016)][ref_008]
-[3D-моделирование на основе виртуальной реальности (2016)][ref_008]
8.[3D-моделирование на основе виртуальной реальности (2016)][ref_008]
**Нужна регистрация!**
***Аннотация***
*В настоящее время очень популярны мобильные устройства и ПК. Мобильные и десктопные приложения с обучающим пособием очень помогают всем, кто хочет узнать что-то новое. В этом документе представлены приложения для Android, рабочего стола и WEB, которые могут помочь людям узнать больше о программах. Это приложение было сделано с использованием таких технологий, как AutoCAD, 3D-моделирование с помощью 3Ds Max и Unity 3D. Использование таких инструментов и технологий дает людям прекрасную возможность претворять бесконечные идеи в сознании людей в реальность, чтобы мобильные устройства и ПК могли создавать виртуальную реальность.*
-[Usage of Android device in interaction with 3D virtual objects (2017)][ref_009]
-[Использование Android-устройства при взаимодействии с виртуальными 3D-объектами (2017)][ref_009]
9.[Использование Android-устройства при взаимодействии с виртуальными 3D-объектами (2017)][ref_009]
***Аннотация***
*Внедрение естественной интерактивной 3D-визуализации онлайн — сложный процесс. Чтобы поддерживать интерес людей к виртуальному наследию, необходимо разработать новые способы иммерсивного взаимодействия. В этой статье представлено решение для естественного взаимодействия с 3D-объектами в виртуальной среде с использованием устройства Android через WiFi. Описаны принципы и концепции функционирования отдельных компонентов, а также принципы работы после объединения всех компонентов в единое программное решение.*
-[THE EVOLUTION OF VIRTUAL REALITY TOWARDS THE USAGE IN EARLY DESIGN PHASES (2020)][ref_010]
-[ЭВОЛЮЦИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОТНОШЕНИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НА РАННИХ ЭТАПАХ ПРОЕКТИРОВАНИЯ (2020)][ref_010]
10.[ЭВОЛЮЦИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОТНОШЕНИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НА РАННИХ ЭТАПАХ ПРОЕКТИРОВАНИЯ (2020)][ref_010]
***Аннотация***
*Цель настоящей работы — показать возможности создания и экспорта 3D-моделей в виртуальной реальности (VR). Сначала дается обзор существующего аппаратного и программного обеспечения. Затем анализируются существующие концепции решений, которые, однако, не используются при разработке продукта. На основе этих знаний разрабатывается концепция создания 3D-моделей в VR и экспорта этих моделей.*
-[Applications of Virtual Reality in Engineering and Product Design: Why, What, How, When and Where (2020)][ref_011]
-[Применение виртуальной реальности в разработке и дизайне продукции: почему, что, как, когда и где (2020)][ref_011]
11.[Применение виртуальной реальности в разработке и дизайне продукции: почему, что, как, когда и где (2020)][ref_011]
***Аннотация***
*Исследования по использованию виртуальной реальности (ВР) в области дизайна до сих пор проводились фрагментарно, и среди ученых возникли некоторые разногласия. В частности, аргументируется фактическая поддержка виртуальной реальности на ранних этапах проектирования и распространение практики использования виртуальной реальности на этапах творческого проектирования. В настоящей статье мы рассмотрели дизайн приложений виртуальной реальности и разделили каждый из собранных 86 источников на несколько классов. Они варьируются от поддерживаемых функций проектирования до используемых технологий виртуальной реальности и использования систем, дополняющих виртуальную реальность. Выявленные функции дизайна включают в себя не только проектные действия, традиционно поддерживаемые виртуальной реальностью, такие как 3D-моделирование, виртуальное прототипирование и оценка продукта, но также совместное проектирование и обучение дизайну, выходящее за рамки ранних этапов проектирования. Возможность поддерживать ранние этапы проектирования с помощью виртуальной реальности отражается во внимании к продуктам, которые включают в себя эмоциональное измерение, помимо функциональных аспектов, на которых особое внимание уделяется виртуальным сборкам и прототипам. Соответствующие соответствия между технологиями виртуальной реальности и конкретными функциями проектирования были определены, хотя нельзя утверждать о четком разделении между устройствами виртуальной реальности и поддерживаемыми задачами проектирования.*
-[Game special effect simulation based on particle system of Unity3D (2017)][ref_012]
-[Моделирование игровых спецэффектов на основе системы частиц Unity3D (2017)][ref_012]
12.[Моделирование игровых спецэффектов на основе системы частиц Unity3D (2017)][ref_012]
***Аннотация***
*Вместе с развитием компьютерных игр появилось значительное разнообразие игр. Растет спрос на цифровые развлечения. Игроки обычно стремятся к лучшему игровому взаимодействию и визуальному опыту. Дизайнеры игрового искусства уделяют больше внимания достижению реалистичных эффектов. В эти годы эффекты частиц широко используются в разработке игр. В этой статье, посредством анализа основного принципа и метода применения системы частиц Unity3D, мы разрабатываем и реализуем общие эффекты игровой сцены и эффекты навыков персонажей, в основном моделируем и реализуем эффект дождя, а также разрабатываем специальные эффекты «молний» навыки персонажей.*
-[Comparative analysis of Unity and Unreal Engine efficiency in creating virtual exhibitions of 3D scanned models (2021)][ref_013]
-[Сравнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_013]
13.[Сравнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_013]
***Аннотация***
*Основной целью данной работы было сравнение двух игровых движков (Unreal Engine и Unity) в создании виртуальных выставок. Статья представляет собой научное описание проверки их эффективности. Для нужд исследования было создано два идентичных тестовых приложения, построенных на базе одних и тех же ассетов. Эти приложения позволили исследователям изучить и сравнить эффективность рассматриваемых двигателей, а также ознакомиться с рабочим процессом на каждой платформе. Сравнительный анализ собранных данных позволил найти более эффективное решение, которым оказался движок Unity.*
-[ENHANCING ACCESSIBILITY TO CULTURAL HERITAGE THROUGH DIGITAL CONTENT AND VIRTUAL REALITY: A CASE STUDY OF THE SARMIZEGETUSA REGIA UNESCO SITE (2020)][ref_014]
-[ПОВЫШЕНИЕ ДОСТУПНОСТИ К КУЛЬТУРНОМУ НАСЛЕДИЮ С ПОМОЩЬЮ ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: НА ПРИМЕРЕ САЙТА ЮНЕСКО SARMIZEGETUSA REGIA (2020)][ref_014]
14.[ПОВЫШЕНИЕ ДОСТУПНОСТИ К КУЛЬТУРНОМУ НАСЛЕДИЮ С ПОМОЩЬЮ ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: НА ПРИМЕРЕ САЙТА ЮНЕСКО SARMIZEGETUSA REGIA (2020)][ref_014]
***Аннотация***
*Процесс документирования культурного наследия в цифровом формате появился благодаря последним технологическим разработкам. Одним из прямых последствий использования цифровых устройств для популяризации культурного наследия является обучение конечных пользователей и превышение их первоначальных ожиданий в отношении их взаимодействия и взаимодействия с объектами культурного наследия. Технологии поощряют и стимулируют творчество; в результате домен культурного наследия должен использовать технологии и инструменты из различных областей, таких как инженерия (3D-сканирование), игровая индустрия (гарнитуры виртуальной реальности), цифровой маркетинг (интерактивные экраны) для создания интерактивных выставок. Эти инструменты можно сочетать с классическими методами демонстрации культурного наследия, чтобы привлекать, вовлекать и поддерживать конечных пользователей более эффективно и результативно, создавая беспрецедентный интерактив. Для этого проекта было оцифровано более 560 артефактов, памятники и крепость были реконструированы в цифровом виде и интегрированы в цифровые приложения, объединенные с классическими методами музейной экспозиции. Таким образом, в документе также содержится информация о методологиях, используемых для развертывания современных технологий сканирования и оцифровки. Основная мотивация заключалась в том, чтобы перенести классические выставочные методы в современность и привлечь в музеи молодую аудиторию, тем самым определяя, как они могут быть более вовлечены, вовлечены и обучены в смешанных музейных пространствах.*
-[Preserving heritage sites using 3D modeling and virtual reality technology (2019)][ref_015]
-[Сохранение объектов наследия с помощью 3D-моделирования и технологий виртуальной реальности (2019)][ref_015]
15.[Сохранение объектов наследия с помощью 3D-моделирования и технологий виртуальной реальности (2019)][ref_015]
***Аннотация***
*В данной статье представлена модель, предназначенная для сохранения памятников наследия путем внедрения технологий 3D-моделирования и виртуальной реальности (VR). Предлагаемая модель состоит из реконструированных 3D-моделей исторических зданий, приложения виртуальной реальности и цифрового архива вышеупомянутых 3D-моделей. Для реализации предложенной модели с использованием Autodesk 3ds Max создаются трехмерные реконструкции нескольких выдающихся объектов наследия Дакки. Затем 3D-модели внедряются в среду виртуальной реальности, чтобы пользователи могли исследовать объекты наследия, и, наконец, для сохранения 3D-моделей был создан цифровой архив для хранения 3D-визуализаций объектов наследия. Экспериментальные результаты демонстрируют новизну подхода, который успешно использует методы 3D-моделирования и приложения виртуальной реальности, которые могут помочь сохранить объекты наследия с помощью недорогого метода, доступного для более широкого круга людей.*
-[Comparative analysis of Unity and Unreal Engine efficiency in creating virtual exhibitions of 3D scanned models (2021)][ref_016]
-[равнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_016]
16.[равнительный анализ эффективности Unity и Unreal Engine при создании виртуальных выставок 3D-сканированных моделей (2021)][ref_016]
***Аннотация***
*Основной целью данной работы было сравнение двух игровых движков (Unreal Engine и Unity) в создании виртуальных выставок. Статья представляет собой научное описание проверки их эффективности. Для нужд исследования было создано два идентичных тестовых приложения, построенных на базе одних и тех же ассетов. Эти приложения позволили исследователям изучить и сравнить эффективность рассматриваемых двигателей, а также ознакомиться с рабочим процессом на каждой платформе. Сравнительный анализ собранных данных позволил выявить более эффективное решение, которым оказался движок Unity.*
-[An Improved Compression Method for 3D Photogrammetry Scanned High Polygon Models for Virtual Reality, Augmented Reality, and 3D Printing Demanded Applications (2020)][ref_017]
-[Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати. (2020)][ref_017]
17.[Улучшенный метод сжатия для 3D-фотограмметрии отсканированных моделей с большим количеством полигонов для приложений виртуальной реальности, дополненной реальности и 3D-печати. (2020)][ref_017]
***Аннотация***
*Создание трехмерных (3D) игр, приложений с дополненной реальностью (AR), виртуальной реальностью (VR) и 3D-печатью приложений, требующих большого количества полигонов, в основном зависит от количества 3D-сеток. Отсканированные модели 3D-фотограмметрии обычно состоят из миллионов сеток, чтобы захватить все детали, что требует высокой обработки и больших требований к памяти. Следовательно, слишком сложно использовать отсканированные модели 3D-фотограмметрии в их исходном состоянии с большим количеством сеток и огромными размерами, поскольку это серьезно повлияет на необходимые вычислительные затраты и объем памяти. В этой статье предлагается эффективный метод сжатия, который обеспечивает сканированную модель 3D-фотограмметрии, с которой можно эффективно работать в этих востребованных приложениях за счет уменьшения количества сеток с постобработкой для хорошего визуального качества. Предложенный метод значительно улучшил результаты по сравнению с существующим методом за счет достижения более высокой степени сжатия при удовлетворительном качестве.*
-[Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies (2019)][ref_018]
-[Виртуальная, дополненная и смешанная реальность. Приложения и тематические исследования (2019)][ref_018]
18.[Виртуальная, дополненная и смешанная реальность. Приложения и тематические исследования (2019)][ref_018]
***Аннотация***
*Достижения в области робототехники привели к прорывам в нескольких областях, включая разработку роботов-гуманоидов. В настоящее время доступно несколько различных моделей роботов-гуманоидов, но управление ими остается сложной задачей. Современные интерфейсы управления роботами-гуманоидами часто требуют очень опытных операторов и значительных затрат времени на планирование. Большая часть планирования и когнитивной нагрузки связана с тем, что оператор пытается получить адекватное трехмерное (3D) понимание ситуации и понимание задачи при просмотре интерфейса на плоском двухмерном (2D) экране. Виртуальная реальность (VR) обладает огромным потенциалом, позволяющим оператору быстро и точно понимать состояние робота в отсканированной трехмерной среде и отдавать точные команды с меньшей когнитивной нагрузкой. В игровой сфере VR-гарнитуры остаются новым и перспективным интерфейсом для игры в видеоигры. В некоторых случаях существующие видеоигры переносятся на виртуальную реальность, а в других разрабатываются совершенно новые игры с учетом виртуальной реальности. Схемы управления и лучшие практики для виртуальной реальности появляются в индустрии видеоигр. Этот документ направлен на то, чтобы использовать извлеченные ими уроки и применить их к дистанционному управлению*
-[An open source Grid based render farm for Blender 3D (2009)][ref_019]
-[Ферма рендеринга на основе сетки с открытым исходным кодом для Blender 3D (2009)][ref_019]
29.[Ферма рендеринга на основе сетки с открытым исходным кодом для Blender 3D (2009)][ref_019]
***Аннотация***
*Растущий спрос на научное моделирование, которое визуализирует результаты с помощью 3D-графики, требует высококачественных 3D-моделей и анимации. 3D-модели лучшего качества, например. более сложная геометрия и фотореалистичный рендеринг всегда требуют больше времени и вычислительной мощности для рендеринга. Процесс рендеринга предполагает, что время и мощность обратно пропорциональны друг другу: чем меньше у вас вычислительной мощности, тем больше времени вам требуется для рендеринга, а чем больше у вас мощности, тем меньше времени вам нужно для рендеринга. Традиционно ферме рендеринга требуется кластер компьютеров для удовлетворительного рендеринга с точки зрения вычислительной мощности и времени, но не каждая научная организация может позволить себе такие кластеры. В этой статье представлена ферма рендеринга на основе Grid с открытым исходным кодом, которую можно подключить к Blender 3D в качестве панели инструментов, использующей Grid на основе Condor.*
-[Development of video game design using BLENDER and UNITY software (2018)][ref_020]
-[Разработка дизайна видеоигр с использованием программного обеспечения BLENDER и UNITY (2018)][ref_020]
20.[Разработка дизайна видеоигр с использованием программного обеспечения BLENDER и UNITY (2018)][ref_020]
***Аннотация***
*Используя программное обеспечение Unity и Blender, мы создание 3D игровой модели. Для этой игры мы разрабатываем 3D взаимодействие приемы игры в стрельбу из роботов. Наш игра основана на категории под названием FPS (шутер от первого лица). Первое лицо шутер (FPS) – видеоигра. жанр, основанный на оружии и других оружейный бой от первого лица перспектива. Если говорить о базе- структура игры, мы представляем две модели роботов из блендера программное обеспечение и импорт его в единство программное обеспечение, которое мы на самом деле разрабатываем игра. Для игры мы приносим c# сценарий в поле. Со всеми этими введение мы разрабатываем игру. Для обзора игры концепция есть, робот должен будет застрелить своего врага роботы, прежде чем его собственная жизнь придет к конец. Что касается нашей многопользовательской игры, мы должен создавать серверы. Для мультиплеера игра, есть сервер, в котором у нас есть КЛИЕНТ. Этот клиент является основной частью игра. с этим мы собираемся создать игра.*
-[Virtual Reality Content Creation using Unity 3D and Blender (2016)][ref_021]
-[Создание контента виртуальной реальности с помощью Unity 3D и Blender (2016)][ref_021]
21.[Создание контента виртуальной реальности с помощью Unity 3D и Blender (2016)][ref_021]
***Аннотация***
*Room Escape VR — интерактивная игра в виртуальной реальности, разработанная с использованием игрового движка Unity3D, Blender и Photoshop. Игра создается для смартфонов Android и iOS, которые поддерживают Google Cardboard и Daydream SDK. В этой статье представлен жизненный цикл разработки игры, объясняющий производство игры от этапа концепции до ее выпуска. Глядя на современные тенденции в области технологий, постоянно адаптирующаяся и постоянно растущая игровая индустрия становится все более требовательной, когда речь идет о реализме. Идея «Побег из комнаты VR» заключалась в том, чтобы создать для смартфона захватывающий опыт виртуальной реальности, не похожий ни на что другое. Устройства виртуальной реальности, такие как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, начали предлагать такие возможности, но такие устройства недоступны обычному человеку, который не может позволить себе первоначальную цену. Затем они прибегают к более доступным опыт, предлагаемый в мобильной среде такими компаниями, как Google.*